Tutorial


Jogabilidade

O jogador controla Rush Sykes, o protagonista, a visão do jogador com a câmera atrás dele, e ligeiramente acima, é chamada de visão em terceira pessoa . Dentro das cidades do jogo, o jogador pode falar com os NPCs (personagens não-jogáveis), entrar em bares e outras áreas, ou sair para o ecrã do mapa. O ecrã de mapa permite viajar instantânea entre diferentes cidades e regiões, ou entre diferentes áreas dentro de uma cidade. A tela de batalha é mostrado apenas durante o combate, e é uma área tridimensional. Não há encontros aleatórios , em vez disso, o jogador entra em uma batalha quando ele toca num inimigo. O jogador pode optar por entrar numa batalha com vários inimigos ao mesmo tempo pela ativação de um "time-shift" (sistema em que o tempo fica mais lento e pode funcionar em até vários inimigos antes de iniciar a batalha).



The Last Remnant possui um sistema único de batalha desenvolvido pelo diretor Hiroshi Takai baseado em encontros de batalha por grupos. Durante uma batalha, cada inimigo a partir do ecrã é representado por um grupo ou uma "união " de inimigos, que variam de um a cinco unidades individuais (que serão melho explicados no guia posteriormente). Um parâmetro importante também é a barra de "moral", que é afetada pelos acontecimentos no campo de batalha e pode ter efeitos positivos ou negativos sobre as forças de combate. Cada unidade também pode aprender ataques diferentes, que são divididas em categorias, tais como ataques de lâminas e magia de cura. No início de cada turno o jogador seleciona a partir de um grupo de escolhas que atacam os tipos que cada união irá executar; o jogador não é capaz de selecionar o ataque individual de cada unidade. Ataques especiais requerem "pontos de ação" (AP), que continuamente se acumulam durante cada batalha. O jogador escolhe no início de cada turno qual a união inimiga cada um de seus sindicatos vão atacar. 
Além de batalhas, há inúmeras quests que o jogador pode realizar. Muitas destas missões levam o jogador para uma área imediatamente após a aceitação e devolvê-los, uma vez concluído, enquanto "guild quests" não exigem aceitação e podem ser visualizadas pelo jogador sempre que as quests listadas forem concluídas. Os equipamentos de Rush podem ser atualizados para muitas opções diferentes, enquanto outras unidades solicitam materiais para atualizar seu próprio equipamento, que pode ser comprado em lojas, adquirido em batalhas, ou encontrados nas áreas do mundo usando uma criatura chamada Mr. Diggs. que pode ser atualizado, bem como para encontrar materiais de qualidade ou itens raros.


O Básico

Esta seção irá cobrir o básico do jogo, além das novas mecânicas e sistema de batalha. Vamos começar com a navegação.

NAVEGAÇÃO:

Há vários locais no jogo. Embora você possa explorá-los livremente, as cidades em especial, são divididas em áreas. Quando você sair de uma área, você será levado para o mapa da cidade, e selecionando a área World Map, você volta ao mapa geral do jogo.


Existem alguns NPC’s que você pode conversar na cidade, além de lojas para comprar itens, componentes, armas e equipamentos.
O local mais comum que você visitará em cada cidade, com certeza, serão os PUB’s. Estas tabernas são onde você pode começar Sidequests. Por causa da curta linha do tempo da história principal, as Sidequests tem como objetivo prolongar, e muito, essa linha do tempo na história, e ao mesmo tempo, lhe oferecer novos itens, componentes raros, formações e equipamentos.

O mapa geral do mundo e suas Dungeons (locais de combate) são um pouco diferentes comparados aos mapas das cidades. O mapa do mundo contém vários locais que podem ser visitados a qualquer hora. Alguns são desbloqueados automaticamente durante o progresso da história, mas alguns só podem ser desbloqueados, passando por algum campo, caminho ou estrada que leva até as cidades. Se existem várias saídas nesses locais, o local que será desbloqueado depende da saída que você escolheu para voltar ao mapa do mundo.EXEMPLO: no local chamado Heroic Ramparts, deixando a área usando a saída a oeste da cidade, desbloqueia o guerreiro da torre de Ghor (warrior town of Ghor), caso contrário, a saída a nordeste abrirá a cidade de Nagapur. Se você deseja desbloquear ambos os locais, é só visitar o Dungeon duas vezes. É aconselhável verificar qualquer novo local, mesmo que ele não seja parte da história ainda. A maioria das cidades e vilas estão praticamente escondidas no mapa do mundo. Procure algumas dicas com os Bartenders das cidades conversando com eles.

Dungeon:
A maior parte do jogo vai exigir que você faça alguma Dungeon. “DUNGEON” é um termo genérico usado para qualquer local com inimigos hostis que você precisa derrotar e recolher tesouros. Isso inclui montanhas, campos, ruínas, túneis, etc.


Por mais que você queira evitar os combates, às vezes será necessário limpar o caminho para seguir em frente. AVISO: um monstro pode conter vários esquadrões (mais informações sobre o sistema de batalha serão explicados neste guia futuramente). Se um monstro entra em combate com você primeiro, terá desvantagem na batalha. Para evitar isso, você precisa pressionar o botão "RT" antes do contato do monstro com seu personagem, para obter vantagem sobre o combate.
Quando você entra em um Dungeon, não terá acesso direto ao mapa do mesmo. No começo do jogo, um mapa será oferecido para o seu primeiro Dungeon, mas para os seguintes, será necessário encontrar algum NPC específico para obtê-lo ou procurar o mapa da área na forma de um tesouro remanescente (baús de tesouro do jogo). Além disso, algumas Dungeons tem várias áreas, e algumas dessas áreas, podem precisar de um mapa diferente daquele que você possui atualmente. EXEMPLO: se você coletar o Blackdale Map 1, espera-se que você precisará do Blackdale Map 2 e Blackdale Map 3 mais tarde.
Depois de obter a misteriosa toupeira Mr. Diggs, os Dungeons terão agora alguns pontos brilhantes ou uma exclamação nos pisos, paredes, chão, vegetação, água, etc. Diferentes componentes podem ser coletados através desses pontos. Mais detalhes serão informados em uma seção específica para o Mr. Diggs.

Timeshift:
Pouco depois do início do jogo, você receberá uma habilidade chamada Timeshift. OTimeshift, irá diminuir a velocidade dos monstros, deixando mais fácil a opção de marcá-los com o botão "RT", podendo ser possível até marcar mais de um monstro de uma só vez (isso também é possível sem o Timeshift, mas é mais difícil de executar). Vinculando vários monstros de uma vez irá aumentar a dificuldade na batalha, no entanto, as recompensas são melhores em itens, componentes e animais capturados, assim como também o aumento de status para a sua equipe.

Timeshift possui uma barra que aparece do lado direito assim que você o ativa. Para ativar o Timeshift, basta pressionar o botão "RB"


Harvesting:
Depois de ter junto ao seu grupo o Mr. Diggs, você será capaz de achar vários itens e componentes escondidos nas Dungeons do jogo. Diferentes componentes podem ser adquiridos através de pontos específicos (ver tabela abaixo). Mr. Diggs possui também estatísticas que aumentam à medida que vai usando-o. Ele vai começar com uma contagem de escavação 5x, que aumentará em 1x conforme você achar um item chamado Morsels, que vai aumentar, nesse caso para 6 o número de escavações por Dungeon explorado. E restaura o número de escavações para o máximo, que agora será de 6x.

Pontos de Colheita
Componente
Pontos de Escavação
Digging Points (rochas)
Ores, Crystals, Metals
Pontos de Corte
Felling Points (vegetação)
Timbers, flowers, herbs
Pontos de Mergulho
Diving Points (terra)
Metals, Gold, Fragments, Recipes
Pontos de Mergulho
Diving Points (água, lava)
Oils, water
Pontos Especiais
Special Points
Morsels, recipes

Conforme o Mr. Diggs subir de nível, ele ganhará várias habilidades úteis, que tornam sua colheita mais eficiente. As habilidades listadas abaixo, serão mais e mais eficazes conforme ele for subindo de nível.

  • Loop Chance: possibilidade de aparecer mais itens no mesmo local de colheita;
  • Aumentar as possibilidades de colher vários componentes de uma só vez;
  • Aumentar as possibilidades de colher elementos raros;
  • Aumentar as possibilidades de colher vários componentes raros;
  • Aumentar as possibilidades de colher melhores itens em tesouros enterrados;
  • Aumentar as possibilidades de colher vários tesouros enterrados;
  • Aumenta a quantidade de dinheiro encontrada em tesouros enterrados.

Sistema de Combate

Agora, vamos discutir um dos sistemas originais do jogo: o sistema de batalha.

Básico:
Em vez de controlar personagens individuais em turnos, vamos ter que gerir Unions (ou traduzindo: Sindicatos). Unions são feitas de, pelo menos, um líder e vários personagens individuais que atuam como uma entidade. Eles compartilham o mesmo HP e AP. Você não pode emitir comandos individuais para cada membro da Union. Os comandos que você pode emitir a uma Union dependem das habilidades: artes de combate (Combat Arts), artes místicas (Mystic Arts) e moral dos membros.


Mesmo assim, o jogo ainda usa um sistema baseado em turnos, o que significa que você deve selecionar suas ações antes de começar o combate real. O jogo não oferece nenhuma opção de fugir ou recuar, uma vez que você entra em combate. A quantidade de personagens que você terá em seu grupo de combate, dependerá do progresso do jogo: conforme o progresso da história e dos personagens, mais combatentes na sua Union.


Union Boards:
A criação de uma Union é simples, desde que atenda a sua capacidade de combate. No começo, você pode ter um máximo de três personagem ativos em combate, e só pode comandar uma Union. A Union deve ter pelo menos um líder, mas se você desejar, pode ter 2 ou mais. No entanto, o primeiro líder terá sempre o mais alto posto na hierarquia sindical, no qual será o nome também da Union do mesmo.


Você terá de escolher a formação mais adequada para a sua Union. O bônus e aumento de status ao selecionar uma formação, irá variar em estatísticas nas suas unidades individuais.EXEMPLO: unidades de combate com ataque e defesa altos serão mais eficazes com uma formação nas linhas de frente. Novas formações podem ser adquiridas através da conclusão de Sidequests, ou encontrando em cofres espalhados pelo mundo.

Você não pode atribuir equipamentos ou habilidades para os seus líderes e membros de suasUnions. No entanto, alguns líderes podem pedir sua opinião em caso de necessidade em aprender ou melhorar alguma habilidade. Ocasionalmente, pedem também alguns componentes que são obtidos após a batalha, para melhorar seus equipamentos. Estes não são aleatórios, mas são pedidos necessários para não deixar ninguém da sua equipe para trás.

Aprendendo as Skills:
Rush pode ser um lutador muito versátil, e pode aprender uma variedade de habilidades de combate e místicas. Aprender habilidades e subir de nível as já existentes, depende de quantas vezes você usá-los e em que arma você tem equipada.
Quanto mais usar, mais eficiente se torna. Haverá sempre artes exclusivas (Unique Art), que só podem ser usadas por uma pessoa e que se aplica aos líderes originais de seu grupo. Sempre que organizar uma Union, procure ter 1 ou 2 personagens que possuam restauração (Recover/Heal) ou itens do mesmo. Isto irá garantir que um comando para cura sempre estará disponível quando precisar dele.

Critical Triggers:
Durante o combate, um alerta aparecerá na tela. Pressionando o botão exibido no momento certo, irá resultar em uma defesa perfeita com contra-ataque ou um ataque crítico. A ofensiva crítica aumenta o seu dano de ataque e, imediatamente, ataques críticos de seus aliados em seguida. A defesa crítica permite que você use contra-ataques ou o chamado “Bash” que apenas recua e nega o ataque adversário em 100%.
Se você está tendo dificuldades no timming dos botões, pode optar por definir o C.T. no automático. ATENÇÃO: definir o C.T. no automático não significa um acerto de 100% nos mesmos.
combate e místicas. Aprender habilidades e subir de nível as já existentes, depende de quantas vezes você usá-los e em que arma você tem equipada.
Quanto mais usar, mais eficiente se torna. Haverá sempre artes exclusivas (Unique Art), que só podem ser usadas por uma pessoa e que se aplica aos líderes originais de seu grupo. Sempre que organizar uma Union, procure ter 1 ou 2 personagens que possuam restauração (Recover/Heal) ou itens do mesmo. Isto irá garantir que um comando para cura sempre estará disponível quando precisar dele.


Barra de Moral:
A moral afeta na eficácia das Unions no campo de batalha. A moral inicial é determinada pela força total de suas Unions em relação ao inimigo. É possível começar uma batalha com moral elevado, mesmo quando em desvantagem, se você está lutando com inimigos de nível inferior. Ataques críticos, pelos flancos, reforços, Unions companheiras, etc. Tudo altera o calibre da barra de moral. Certifique-se de manter seu HP sempre cheio, para evitar uma mudança drástica na barra de moral contra você.

Flanking Attacks e Deadlocks:
Deadlock ocorre quando uma Union está atacando a outra. No entanto, se uma terceira Unionataca alguma das atuais envolvidas, resulta num impasse, causando um ataque em flanco (Flank Attack). As Unions causam um Flank Attack na Union inimiga, causando mais dano, e não recebendo qualquer forma de retaliação. Assaltos traseiros (Rear Assault) são ataques de flanco comDeadlock na Union traseira da formação inimiga. Uma Union diferente pode também interceptar (Intercept) a Union inimiga, para não causar mais danos a Union que já está sendo atacada, evitando mais ataques pelo flanco. Mais dicas de combate, menos importantes, são fornecidas durante o jogo. Certifique-se de lê-las também, caso ache necessário. A criação de uma Union é simples, desde que atenda a sua capacidade de combate. No começo, você pode ter um máximo de três personagem ativos em combate, e só pode comandar uma Union. A Union deve ter pelo menos um líder, mas se você desejar, pode ter 2 ou mais. No entanto, o primeiro líder terá sempre o mais alto posto na hierarquia sindical, no qual será o nome também da Union do mesmo.





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